3月21日下午,腾讯控股(00700-HK)发布了截至12月31日止的2017年全年业绩情况,收入2377.6亿元人民币,同比增长56%,净利润715.1亿元,同比增长74%,平均每日净赚约1.96亿元,吸金能力再次惊呆吃瓜群众。
这看似“彪悍”的业绩,股价却不涨反跌。22日,腾讯低开超2%,尾盘加速下跌,截止收盘,跌幅5.02%,报价439.4港元每股,击穿60日均线,单日市值蒸发2203亿港元。而21日新增约7000万港元通过港股通“埋伏”腾讯业绩的南下资金,则全部“闷”在了里面。
另一方面,市场收盘后传来惊人消息,据外媒报道,腾讯大股东南非传媒集团Naspers将出售腾讯至多1.9亿股股票,以22日收盘价439.4港元每股计算,价值高达672亿元人民币,其出售的股票份额相当于腾讯全部已发行股本的2%。
图:腾讯控股3月22日股价走势
网络游戏收入2015年以来环比首次下滑
虽然Naspers指减持腾讯股份为的是改善其资产负债表,并承诺未来至少3年不再减持股份,但回看腾讯2017年的业绩报告,发现腾讯个别业务发展得不太如意。那么,是哪块业务不及预期?2017年公司第四季度的增值服务业务收入环比下降5%至399.47亿元,这主要是因为网络游戏收入环比下降9%至人民币243.67亿元,以致增值服务业务收入下降。腾讯对此的解释为:2017年三季度个人电脑游戏受虚拟道具销售推广活动形成高基数,来自角色扮演游戏及射击类智能手游的贡献减少,以及新的角色扮演手游及若干其他手游新内容发布排期的影响。
简言之就是:三季度处于暑假时间,收入形成高基数,四季度与之比较有所下滑;其次,公司亦承认部分手游贡献减少。对于网络游戏收入环比下降9%,这是2015年以来环比首次下降,这也说明了腾讯在网络游戏上已有所瓶颈。
PC端游戏方面,受益于《地下城与勇士》、《英雄联盟》收入同比增长13%至约128亿元人民币,但活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑。随着PC端用户向移动端转移,腾讯的PC端游戏收入将会面临一定压力。
但问题就出在手游上,公司手游收入同比增长59%至约169亿人民币,活跃用户数亦保持稳健,ARPU(每用户平均收入)环比却下降,主要原因在于《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》逐步抢夺《王者荣耀》的用户,QuestMobile 2017年9月的数据显示《王者荣耀》的MAU和DAU均比6月份有明显下滑就是最好证明,《刺激战场》为扩展用户基础,并未立即商业化,《王者荣耀》也因用户的转移收入减少,这才是造成腾讯2017年第四季度收入环比下滑的真正原因。
鉴于手游周期的转换,吸金能力较强的《王者荣耀》活跃用户可能逐渐被《绝地求生》系列超越,而《绝地求生》类的游戏局限于游戏本身的类别,变现能力或弱于《王者荣耀》。所以,笔者对腾讯今年网络游戏的增长率较去年相比呈谨慎态度。
上车好时机?
网络游戏作为腾讯的核心业务之一,这些年靠着游戏“攻城拔寨”,在打造自身“研发——运营——分发”游戏生态链的同时,亦发挥资本效益,即吐槽腾讯者口中的“不生产游戏,只收购(抄袭)游戏”,逐渐完善了腾讯的游戏生态圈。
那么,在网络游戏业务新局势下,腾讯将如何发展?这还得从其他业务分析开始。数字内容业务方面,受视频及音乐流媒体服务带动,收费增值服务注册账户同比增长22%至1.35亿,移动视频日活跃账户同比增长44%至2017年第四季的1.37亿,订阅用户数同比增长121%至2017年底的5600万户。数字内容业务仍快速发展。
网络广告业务,2017年收入同比增长49%,媒体广告方面,视频收入因热门视频内容而继续呈现强劲增长,社交及其他广告方面,平台的定向能力使得广告需求提升,后续微信朋友圈、公众号、移动广告联盟中的广告也将有所增加。
其他业务方面,收入同比增长121%,主要受益于支付相关服务及云服务的强劲增长带动,微信支付商业交易量继续快速增长。
公司方面表示,2018年将增强在网络视频、支付相关服务、云服务、人工智能及智慧零售等领域的长期竞争优势,并未提及网络游戏,由此可见,公司方面欲呈现多格局新业绩增长点,以减轻业绩对游戏产业的依赖性。其次,腾讯的微信及WeChat的合并月活跃账户春节后超10亿,根基仍“质地优良”,公司的权益投资也开始反馈业绩,2017年,公司的权益投资收益净额高达201.4亿元,随着被投资公司的成长,投资收益也将水涨船高。
这么一看,腾讯2018年的发展脉络清晰多了,业务方面,除网络游戏需有所谨慎外,其他业务及新业绩增长点仍可快速增长,值得期待!但大股东Naspers至多1.9亿股的减持让股价走势有了更多的不确定性,至于这1.9亿股股份被接手后,腾讯会否以CDR的形式在A股上市,笔者觉得有这个可能,说不定这1.9亿股的股份出售,是投资者上车的好时机呢?